Silent Hill: Townfall s’annonce comme un spin-off psychologique qui revisite l’ADN de Silent Hill avec une approche plus intime, en vue subjective et centrée sur un nouveau protagoniste, Simon Ordell.
Contexte et place dans la saga

Silent Hill: Townfall est présenté comme un jeu d’horreur psychologique dérivé de la licence principale, pensé comme un projet de plus petite envergure et potentiellement épisodique, avec des « histoires courtes » plutôt qu’un long récit unique.
Le jeu est développé par le studio Screen Burn Interactive et édité conjointement par Konami et Annapurna Interactive, ce qui traduit une volonté de mêler tradition du survival horror et sens narratif plus auteuriste.
Selon les premières informations, Townfall doit s’inscrire dans une sorte d’anthologie Silent Hill, chaque projet explorant une facette différente de l’univers et du trauma psychologique, tout en restant cohérent avec les thèmes récurrents de la série (culpabilité, déni, altération de la réalité).
Le jeu s’insère aussi dans une nouvelle phase de relance de la franchise, à la suite de Silent Hill 2 Remake (Bloober Team) et Silent Hill f (NeoBards), Townfall étant confié à un troisième studio pour diversifier les visions créatives autour de la marque.
Histoire et univers

L’intrigue délaisse la ville emblématique pour une île mystérieuse : Sainte-Amélia, recouverte d’un épais brouillard, qui devient le nouveau théâtre des tourments psychologiques.
Le héros, Simon Ordell, est appelé sur cette île pour « rétablir l’ordre », mais découvre rapidement que l’endroit est intimement lié à son propre passé, sans qu’il comprenne d’emblée pourquoi il y revient ni ce que l’île essaie de lui faire affronter.
Visuellement et thématiquement, Sainte-Amélia reprend des codes classiques de Silent Hill (brouillard, isolement, menace diffuse) mais les transpose dans un cadre insulaire, ce qui renforce l’impression de huis clos sans échappatoire.
L’ambiance promise est celle d’un mystère à la fois policier et introspectif, où chaque lieu exploré sur l’île semble refléter des fragments de mémoire, de trauma ou de culpabilité refoulée de Simon.
Gameplay et mécaniques horrifiques

Townfall opte pour une horreur à la première personne, choix assumé par l’équipe comme le meilleur moyen de renforcer l’anxiété, la claustrophobie et l’immersion dans la psyché du protagoniste.
Cette vue subjective permet de mettre en avant des environnements très détaillés, où l’observation minutieuse devient essentielle pour débusquer indices, éléments narratifs et déclencheurs de puzzles.
Au cœur du gameplay se trouve un objet-clé : une petite télévision à tube cathodique, surnommée CRTV, évolution directe de la radio iconique des anciens opus.
Contrairement à la radio, essentiellement passive, cette CRTV est un véritable outil polyvalent : elle permet de scanner l’environnement pour repérer les ennemis, de capter des signaux et des voix instables qui enrichissent la narration, et de résoudre certaines énigmes en syntonisant différentes fréquences.
Le jeu alterne exploration, puzzles narratifs et confrontations, en laissant une large place à l’évasion et à la discrétion.
Simon peut se défendre avec des armes improvisées (planches, tuyaux) et un pistolet, mais le système encourage aussi la fuite, la diversion et la furtivité, avec des ennemis capables de traquer le joueur de manière dynamique s’il fait trop de bruit ou s’expose trop longtemps.
Les développeurs insistent sur une conception des rencontres centrée sur la tension plutôt que sur l’action pure : la gestion des ressources, le choix de se battre ou non et l’utilisation intelligente de la CRTV sont présentés comme des piliers du survival horror proposé.
La caméra en vue subjective, combinée à des mécaniques comme le « peak » (se pencher pour observer sans s’exposer) et un HUD minimaliste, est pensée pour rendre chaque avancée dans le décor plus tactile et oppressante.
Ton, thèmes et influences

L’équipe de Screen Burn Interactive et le scénariste Jon McKellan revendiquent Townfall comme une « lettre d’amour » à Silent Hill, cherchant à respecter les fondations de la série tout en la modernisant.
On y retrouve l’obsession pour l’horreur psychologique, les identités fragmentées et la frontière floue entre réalité, hallucination et punition morale, le tout filtré par une esthétique analogique (CRT, interférences, signaux parasites) ancrée au centre du gameplay.
Cette esthétique rétro-technologique sert autant l’ambiance que la narration, en faisant de chaque parasite audiovisuel un potentiel indice sur l’histoire de l’île, des habitants disparus ou du passé de Simon.
L’objectif affiché est d’éviter le simple hommage nostalgique pour construire un récit plus personnel, où l’angoisse naît autant des mécaniques interactives que de la mise en scène et du sound design
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